Chess·Uno

Règlement

Règlement de Chess-Uno

Chess-Uno est un duel qui combine un échiquier et un paquet de cartes. Les joueurs ne conservent aucune carte en main : au début de chaque tour, le joueur pioche une carte, la révèle, et son effet s’applique immédiatement. Les règles ci-dessous sont celles réellement appliquées par le moteur. Les règles marquées expérimental sont des hypothèses de prototype : leurs valeurs sont centralisées dans la configuration (RulesConfig) et figées au début de chaque partie.

1Mise en place

  • Échiquier standard, position initiale classique. Le créateur d’une partie privée a les blancs ; dans la file rapide et contre l’ordinateur, l’armée est tirée au sort (ou choisie contre l’ordinateur).
  • Paquet de référence de 108 cartes : pour chacune des quatre couleurs (rouge, bleu, vert, jaune) un 0, deux exemplaires de chaque valeur de 1 à 9, deux « Passe ton tour », deux « Inversion », deux « +2 » ; plus quatre Jokers et quatre « +4 ». Chaque carte a un identifiant unique.
  • Le paquet utilisé dans une partie est filtré par les réglages : numéro maximal des cartes chiffrées (maxCardNumber, 5 par défaut, réglable de 1 à 9 ; 5 retire les 6 à 9), présence des 0 (includeZero) et des Jokers (includeJokers).
  • Le paquet est mélangé côté serveur avec un aléa cryptographique. L’ordre de la pioche n’est jamais transmis aux joueurs.

2Déroulement d’un tour

Un tour appartient à l’armée qui a le trait. Le joueur qui contrôle cette armée le commence. Phases :

  1. Début de tour puis pioche : le joueur pioche automatiquement la carte du dessus et la révèle à tous (la pioche est enregistrée avant toute notification).
  2. Effet immédiat : l’effet de la carte s’applique aussitôt (voir section 4). Pour un +2 ou un +4, une phase de placement de pions précède les déplacements.
  3. Déplacements : le nombre de déplacements accordé par la carte.
  4. Fin de tour : le trait passe à l’armée adverse. La carte révélée va à la défausse du joueur qui l’a piochée.

Un joueur sans déplacement possible révèle sa carte, subit son effet, puis son tour se termine.

3Pioche et défausse

  • Chaque joueur a sa propre défausse : on y voit les cartes qu’il a piochées.
  • Quand la pioche est vide, les deux défausses sont remélangées ensemble pour former une nouvelle pioche.
  • Si pioche et défausse sont vides, le joueur ne pioche pas et joue un déplacement normal.

4Effets des cartes

CarteEffet
7Chiffre 1 à 9Le joueur courant joue autant de déplacements que le chiffre (une série).
00Le tour est passé sans déplacement expérimental.
⊘Passe ton tourLe joueur courant passe son tour sans déplacement : l’adversaire pioche aussitôt une carte et la joue.
+2+2Le joueur récupère 2 de ses pions capturés (plus2Pawns) et les replace, puis joue 1 déplacement (movesAfterRecovery) expérimental.
+4+4Idem avec 4 pions (plus4Pawns).
⇄InversionLe plateau s’inverse : le joueur blanc devient noir et vice versa. La position ne change pas. Le joueur courant continue son tour avec sa nouvelle armée (1 déplacement) expérimental.
JJokerLe joueur joue 1 déplacement, et n’importe laquelle de ses pièces peut se déplacer comme une dame (en ligne droite ou en diagonale, jusqu’au premier obstacle, capture comprise). Les coups normaux restent possibles. Un pion qui atteint la dernière rangée est promu ; il ne peut pas reculer sur sa première rangée expérimental.

Règles des séries (plusieurs déplacements) :

  • Le premier déplacement est obligatoire s’il en existe un ; le joueur peut ensuite terminer la série à tout moment.
  • La même pièce peut être déplacée plusieurs fois. Aucune pioche entre les déplacements.
  • Si plus aucun déplacement n’est possible, la série s’arrête.
  • La capture du roi arrête immédiatement la partie.

Récupération de pions (+2 / +4) :

  • Seuls des pions réellement capturés par l’adversaire sont récupérés (jamais plus que le nombre capturé).
  • Le joueur choisit les cases : cases libres de sa rangée de départ (2 pour les blancs, 7 pour les noirs) ; si cette rangée est pleine, la rangée suivante (3 / 6) expérimental.
  • Sans pion capturé ou sans case libre, la carte donne simplement 1 déplacement normal.

Inversion : les mains n’existant plus, seules les armées sont échangées. Une Inversion n’accorde ni ne prolonge un droit de prise en passant.

5Capture du roi, échec et mat

La partie se gagne en prenant le roi adverse. Pas d’échec et mat au sens classique : même quand son roi est pris au piège, l’adversaire pioche toujours une carte pour tenter de s’en sortir (un Joker, une série de coups, des pions récupérés ou une Inversion peuvent tout changer).

  • Échec : quand un roi est attaqué, « Échec ! » s’affiche chez les deux joueurs et la case du roi est mise en évidence. Le joueur concerné peut parer avec la carte de son tour.
  • Échec et mat : si, au moment où tu as la main (après ta pioche, ou pendant ta série de coups), l’un de tes coups peut prendre le roi adverse, la partie s’arrête aussitôt et tu gagnes par échec et mat, sans avoir à jouer la prise. Si ta carte ne te donne aucun coup (un 0, un Passe ton tour), il n’y a pas de mat : le roi survit ce tour-là.
  • On peut laisser son roi sur une case attaquée, exposer son roi, déplacer une pièce « clouée », placer les rois côte à côte.
  • Les déplacements des pièces, les obstacles, les captures et les promotions sont conservés.
  • Rien n’oblige à répondre à une menace sur le roi : l’échec est une information, il ne bloque aucune action.
  • Option « roi prudent » (kingAvoidsAttackedSquares, désactivée par défaut) : comme aux échecs classiques, le roi ne peut pas aller sur une case attaquée par l’adversaire, et donc ne peut pas prendre une pièce défendue. Cela vaut aussi pour les déplacements « dame » du Joker. Capturer le roi adverse reste toujours permis. Les autres pièces ne sont pas concernées.
  • La capture du roi, comme l’échec et mat, termine immédiatement la partie et prime sur les déplacements restants. Un pion qui capture le roi sur la dernière rangée ne choisit pas de pièce de promotion : la partie est finie. La victoire est attribuée au propriétaire actuel de l’armée gagnante (important après une Inversion).

Roque : conditions classiques de non-déplacement du roi et de la tour et de cases intermédiaires libres ; autorisé depuis, à travers ou vers une case attaquée.

Prise en passant : après un double pas, la capture n’est possible qu’au déplacement immédiatement suivant, par l’armée adverse. Un autre déplacement, un tour entièrement passé ou un déplacement supplémentaire de la même armée (série) fait expirer cette possibilité.

6Garde-fou sur les séries expérimental

Paramètre stopComboOnKingThreat = true par défaut. Lorsqu’il est activé, après chaque déplacement non terminal d’une série, si le roi adverse est attaqué, la série s’arrête et le tour passe à l’armée adverse. L’attaque est définie par les déplacements et obstacles du plateau seuls. Ce paramètre peut être désactivé avant la partie ; il est figé pendant la partie.

7Nulles, abandon et déconnexion

  • Les nulles automatiques classiques (répétition, matériel insuffisant, 50 coups) sont désactivées.
  • Nulle acceptée par les deux joueurs ; abandon ; nulle après 10 tours consécutifs sans déplacement de pièce expérimental (seuil drawAfterTurnsWithoutMove, réinitialisé par tout déplacement réellement effectué).
  • Déconnexion : dans une partie entre humains, un joueur déconnecté dispose d’un délai de reconnexion (configuration serveur, 60 s par défaut, affiché dans les règles de la partie). Passé ce délai sans retour, il est déclaré forfait. Ce délai n’existe qu’en mémoire du serveur : une panne ou un redémarrage n’entraîne aucun abandon, la partie reprend depuis l’état persisté. Une partie contre l’ordinateur reste reprenable sans limite.
  • Une reconnexion ou un rechargement ne provoque jamais de nouvelle pioche : l’état complet est persisté à chaque commande acceptée.

8Ce que voient les joueurs

Chacun voit : le plateau, la carte révélée du tour, la pioche (nombre), la défausse de chaque joueur, les pions capturés récupérables de chaque armée, les armées contrôlées, les effets en attente, le joueur autorisé à agir, les déplacements restants, le journal public et les états de connexion. L’ordre de la pioche et l’aléa du serveur ne sont jamais transmis. L’ordinateur ne reçoit que cette même observation.

9Classement

  • Seules les parties terminées entre deux comptes sont classées ; les parties contre l’ordinateur ne comptent pas.
  • Classement Elo : 1000 au départ ; une victoire contre un joueur mieux classé rapporte davantage. Les 10 premières parties comptent plus (K = 40, puis 24) pour placer vite un nouveau joueur.
  • Paliers : 🥉 Bronze, 🥈 Argent (950+), 🥇 Or (1050+), 🏆 Platine (1200+), 💎 Diamant (1400+).
  • Abandon et forfait comptent comme des défaites ; une nulle rapproche les deux classements.
  • Pour chaque paire de joueurs, le bilan des confrontations directes (victoires, défaites, nulles, forme récente) est public.

10Paramètres configurables (valeurs par défaut)

ParamètreDéfautRôle
maxCardNumber5numéro maximal des cartes chiffrées dans la pioche (1 à 9)
includeZerotruecartes 0 présentes
includeJokerstrueJokers présents
plus2Pawns / plus4Pawns2 / 4pions récupérés
movesAfterRecovery1déplacements après la récupération
stopComboOnKingThreattruegarde-fou sur les séries
kingAvoidsAttackedSquaresfalseroi prudent : pas de case attaquée pour le roi
drawAfterTurnsWithoutMove10nulle par inactivité
reconnectGraceMs60000délai de reconnexion (serveur)