Chess·Uno

Reglamento

Reglamento de Chess-Uno

Chess-Uno es un duelo que combina un tablero de ajedrez y una baraja de cartas. Los jugadores no guardan ninguna carta en la mano: al comienzo de cada turno, el jugador roba una carta, la revela y su efecto se aplica de inmediato. Las reglas siguientes son exactamente las que aplica el motor. Las reglas marcadas experimental son hipótesis de prototipo: sus valores están centralizados en la configuración (RulesConfig) y quedan fijados al comienzo de cada partida.

1Preparación

  • Tablero de ajedrez estándar, posición inicial clásica. Quien crea una partida privada juega con blancas; en la cola rápida y contra el ordenador, el ejército se sortea (o se elige contra el ordenador).
  • Baraja completa de 104 cartas: para cada uno de los cuatro colores (rojo, azul, verde, amarillo), dos ejemplares de cada valor del 1 al 9, dos «Pierde turno», dos «Inversión» y dos «+2»; más cuatro Jokers y cuatro «+4». Cada carta tiene un identificador único. No hay cartas 0.
  • La baraja que se usa en una partida está filtrada por los ajustes: número máximo de las cartas numéricas (maxCardNumber, 5 por defecto, ajustable de 1 a 9; 5 retira del 6 al 9) y presencia de los Jokers (includeJokers).
  • La baraja se mezcla en el servidor con aleatoriedad criptográfica. El orden del mazo de robo nunca se transmite a los jugadores.

2Desarrollo de un turno

Un turno pertenece al ejército al que le toca jugar. Lo empieza el jugador que controla ese ejército. Fases:

  1. Inicio del turno y luego robo: el jugador roba automáticamente la carta de arriba y la revela a todos (el robo se registra antes de cualquier notificación).
  2. Efecto inmediato: el efecto de la carta se aplica en el acto (ver la sección 4). Con un +2 o un +4, una fase de colocación de peones precede a los movimientos.
  3. Movimientos: el número de movimientos que concede la carta.
  4. Fin del turno: el turno pasa al ejército contrario. La carta revelada va a la pila de descarte del jugador que la robó.

Un jugador sin ningún movimiento posible revela su carta, aplica su efecto y su turno termina.

3Mazo de robo y pilas de descarte

  • Cada jugador tiene su propia pila de descarte: en ella se ven las cartas que ha robado.
  • Cuando el mazo de robo se agota, las dos pilas de descarte se mezclan juntas para formar un nuevo mazo de robo.
  • Si el mazo de robo y las pilas de descarte están vacíos, el jugador no roba y juega un movimiento normal.

4Efectos de las cartas

CartaEfecto
7Número 1 a 9El jugador en turno juega tantos movimientos como indica el número (una serie).
↷Pierde turnoEl jugador en turno pierde su turno sin mover: el adversario roba de inmediato una carta y la juega.
+2+2El jugador recupera 2 de sus peones capturados (plus2Pawns) y los vuelve a colocar; después juega 1 movimiento (movesAfterRecovery) experimental.
+4+4Igual, con 4 peones (plus4Pawns).
↻InversiónEl tablero se invierte: el jugador de blancas pasa a ser de negras y viceversa. La posición no cambia. El jugador en turno continúa su turno con su nuevo ejército (1 movimiento) experimental.
♛JokerEl jugador juega 1 movimiento, y cualquiera de sus piezas puede moverse como una dama (en línea recta o en diagonal, hasta el primer obstáculo, captura incluida). Los movimientos normales siguen siendo posibles. Un peón que llega a la última fila se promociona; no puede retroceder a su primera fila experimental.

Reglas de las series (varios movimientos):

  • El primer movimiento es obligatorio si existe alguno; después, el jugador puede terminar la serie en cualquier momento.
  • La misma pieza puede moverse varias veces. No se roba entre movimientos.
  • Si ya no hay ningún movimiento posible, la serie se detiene.
  • En el modo Caza del rey, capturar al rey termina la partida de inmediato; en el modo Purista, un jaque detiene la serie.

Recuperación de peones (+2 / +4):

  • Solo se recuperan peones realmente capturados por el adversario (nunca más que el número capturado).
  • El jugador elige las casillas: casillas libres de su fila inicial (la 2 para las blancas, la 7 para las negras); si esa fila está llena, la siguiente (3 / 6) experimental.
  • Sin peón capturado o sin casilla libre, la carta simplemente concede 1 movimiento normal.

Inversión: como ya no hay manos, solo se intercambian los ejércitos. Una Inversión no concede ni prolonga el derecho a capturar al paso.

5Modos de juego: Purista y Caza del rey

El modo se elige antes de la partida (partida privada, cola clasificatoria o partida contra el ordenador) y queda fijado durante la partida. La clasificación Elo es común a los dos modos; la cola clasificatoria solo empareja a jugadores que han elegido el mismo modo.

Modo Purista

Se aplican las reglas del ajedrez, adaptadas a las cartas:

  • Ningún movimiento puede dejar al propio rey en jaque: una pieza clavada no puede salir de la línea de su rey, el rey nunca va a una casilla atacada (por lo tanto no puede capturar una pieza defendida) y los dos reyes nunca pueden estar en casillas vecinas. Esto también vale para los movimientos de «dama» del Joker.
  • El rey nunca se captura.
  • Un jaque detiene la serie: en cuanto un movimiento da jaque al rey adversario, el turno pasa al adversario, que debe poder responder.
  • Jaque mate: cuando un jugador tiene el turno (después de robar), si su rey está en jaque y ningún movimiento permitido por su carta lo cubre, recibe jaque mate y pierde la partida. La carta cuenta: un Joker o los peones recuperados (+2, +4) pueden ofrecer una defensa que un simple movimiento no ofrecería.
  • En jaque no se pierde el turno: un «Pierde turno» robado mientras el propio rey está en jaque vale 1 movimiento, para cubrirse. Del mismo modo, si la configuración no concede ningún movimiento tras la recuperación de peones (movesAfterRecovery en 0) y los peones colocados no cubren el jaque, el jugador juega 1 movimiento para cubrirse.
  • Enroque: reglas clásicas; prohibido estando en jaque, a través de una casilla atacada o hacia ella.
  • Un jugador que no está en jaque pero no tiene ningún movimiento permitido simplemente ve terminar su turno.

Modo Caza del rey

Las reglas originales de Chess-Uno. La partida se gana capturando al rey adversario.

  • Puedes dejar a tu rey en una casilla atacada, exponer a tu rey, mover una pieza «clavada» o colocar los reyes uno junto al otro. Nada te obliga a responder a una amenaza sobre el rey: el ataque es una información, no bloquea ninguna acción.
  • Jaque: cuando un rey está atacado, se muestra «¡Jaque!» a los dos jugadores y se resalta la casilla del rey. El jugador afectado puede cubrirse con la carta de su turno.
  • Captura automática: si, cuando tienes el turno (después de robar, o durante tu serie de movimientos), uno de tus movimientos puede capturar al rey adversario, la partida se detiene en el acto y ganas, sin tener que jugar la captura. Si tu carta no te da ningún movimiento (una carta «Pierde turno»), el rey sobrevive ese turno.
  • La captura del rey termina la partida de inmediato y prevalece sobre los movimientos restantes. Un peón que captura al rey en la última fila no elige pieza de promoción: la partida ha terminado. La victoria se atribuye al propietario actual del ejército ganador (importante después de una Inversión).
  • Enroque: condiciones clásicas (ni el rey ni la torre se han movido y las casillas intermedias están libres); permitido desde una casilla atacada, a través de ella o hacia ella.

En ambos modos

  • Los movimientos de las piezas, los obstáculos, las capturas y las promociones son los del ajedrez.
  • Captura al paso: después de un avance doble, la captura solo es posible en el movimiento inmediatamente siguiente, por el ejército contrario. Cualquier otro movimiento, un turno pasado por completo o un movimiento adicional del mismo ejército (serie) hace que esa posibilidad caduque.

6Salvaguarda de las series experimental

Parámetro stopComboOnKingThreat = true por defecto, ajustable en el modo Caza del rey (en el modo Purista, un jaque siempre detiene la serie). Cuando está activado, después de cada movimiento no final de una serie, si el rey adversario está atacado, la serie se detiene y el turno pasa al ejército contrario. El ataque se determina únicamente por los movimientos y los obstáculos del tablero. Este parámetro puede desactivarse antes de la partida; queda fijado durante la partida.

7Tablas, abandono y desconexión

  • Las tablas automáticas clásicas (repetición, material insuficiente, 50 movimientos) están desactivadas.
  • Tablas aceptadas por los dos jugadores; abandono; tablas tras 10 turnos consecutivos sin que se mueva ninguna pieza experimental (umbral drawAfterTurnsWithoutMove, que se reinicia con cualquier movimiento realmente efectuado).
  • Desconexión: en una partida entre humanos, un jugador desconectado dispone de un plazo de reconexión (configuración del servidor, 60 s por defecto, indicado en las reglas de la partida). Si pasa ese plazo sin volver, pierde por incomparecencia. Este plazo solo existe en la memoria del servidor: una caída o un reinicio nunca provoca un abandono, la partida se reanuda desde el estado guardado. Una partida contra el ordenador puede reanudarse sin límite.
  • Una reconexión o una recarga nunca provoca un nuevo robo: el estado completo se guarda tras cada comando aceptado.

8Lo que ven los jugadores

Cada uno ve: el tablero, la carta revelada del turno, el mazo de robo (número de cartas), la pila de descarte de cada jugador, los peones capturados recuperables de cada ejército, los ejércitos controlados, los efectos pendientes, el jugador autorizado a actuar, los movimientos restantes, el registro público y los estados de conexión. El orden del mazo de robo y la aleatoriedad del servidor nunca se transmiten. El ordenador solo recibe esta misma observación.

9Clasificación

  • Solo se clasifican las partidas terminadas entre dos cuentas, en ambos modos y con una clasificación común; las partidas contra el ordenador no cuentan.
  • Clasificación Elo: 1000 al empezar; una victoria contra un jugador mejor clasificado aporta más. Las 10 primeras partidas cuentan más (K = 40, después 24) para situar rápido a un jugador nuevo.
  • Niveles: 🥉 Bronce, 🥈 Plata (950+), 🥇 Oro (1050+), 🏆 Platino (1200+), 💎 Diamante (1400+).
  • El abandono y la incomparecencia cuentan como derrotas; unas tablas acercan las dos puntuaciones.
  • Para cada pareja de jugadores, el historial de enfrentamientos directos (victorias, derrotas, tablas, forma reciente) es público.

10Parámetros configurables (valores por defecto)

ParámetroPor defectoFunción
gameModecapturemodo de juego: purist (Purista) o capture (Caza del rey)
maxCardNumber5número máximo de las cartas numéricas en la baraja (1 a 9)
includeJokerstrueJokers presentes
plus2Pawns / plus4Pawns2 / 4peones recuperados
movesAfterRecovery1movimientos después de la recuperación
stopComboOnKingThreattruesalvaguarda de las series
drawAfterTurnsWithoutMove10tablas por inactividad
reconnectGraceMs60000plazo de reconexión (servidor)